Športový svet je kvôli novému koronavírusu „na kolenách“. Na druhej strane stoja e-športy. Ako pandémia ovplyvnila herný biznis?
Odporúčania počas mimoriadnej situácie a núdzového stavu sú jasné. Zostaňte doma a vyhýbajte sa osobným kontaktom. Navyše povinne zatvorené prevádzky a prísne opatrenia spôsobujú nie len strach, ale ohrozujú aj ekonomiku. Veľa biznisov prišlo o zákazníkov a tržby, avšak sú odvetvia, ktoré naopak rastú a vytvárajú nové príležitosti.
Jedným z nich je aj herný biznis, ktorý počas karantény zažíva nadmieru silné obdobie. Milióny študentov, či zamestnancov zostali doma a majú dosť času na hranie počítačových hier. Navyše, keď porovnáme e-športy a klasické športy, priebeh tých elektronických si nevyžiadal masívne ukončovanie a prerušovanie súťaží, ako to bolo pri futbalových, hokejových, basketbalových a iných ligách vo svete.
V článku sa dozviete:
- aký veľký dopad má koronakríza na herné tituly,
- ako sa e-športy vysporiadali s koronavírusom,
- ako prebieha vysielanie e-športov počas karantény,
- ako sa vyvíjali štatistiky sledovania streamovania počítačových hier na najpopulárnejšej platforme.
Nové, či staré herné tituly - rekordné čísla dosahujú všetci
Koronavírus masívne ovplyvnil výrobu nových titulov a kvôli pandémii boli niektoré spoločnosti nútené odložiť predstavenie nových hier. To ale neplatí pre novú hru od spoločnosti Activision, ktorá nesie názov Call of Duty: Warzone. Vydaná bola 10. marca 2020, teda v čase, keď už koronavírus zasiahol značnú časť Európy.
Podstatou hry je, že približne 150 hráčov vypustia na jeden ostrov, kde medzi sebou bojujú až do posledného. Tento žáner nie je žiadnou novinkou, avšak medzi hráčmi je nesmierne populárny. Hernému titulu sa však podaril husársky kúsok. Keďže hra je ponúkaná voľne na stiahnutie a je prístupná naprieč rôznymi hernými zariadeniami, podarilo sa jej v priebehu dvoch týždňov získať viac ako 30 miliónov užívateľov, vďaka čomu je najrýchejšie rastúcim titulom medzi bezplatnými hrami.
To však nie je ani zďaleka všetko. Platforma Steam, ktorá umožňuje nakupovanie a hranie hier online tiež prepisuje historické čísla. V jednej chvíli hralo na tejto platforme viac ako 24 miliónov hráčov, čo je v histórií Steamu úplný rekord.
Masívne množstvo hráčov na tejto platforme podporil aj rekordný počet užívateľov v konkrétnych hrách. Napríklad v súčasnosti najhranejší titul na Steame, Counter Strike: Global Offensive, získala vo svojej 8 ročnej histórii najvyšší počet hráčov v jeden moment, ktorý prešplhal hranicu 1,2 milióna užívateľov.
Ako herný biznis zarába na rekordných číslach používateľov
Čo z toho Steam má? Jednoducho peniaze. Vyšší počet užívateľov znamená viac zakúpených titulov a aj pokiaľ sú hry ponúkané zadarmo, tak platforma Steam je expertom na nákupy priamo v hrách. Teda hráči síce majú hru zadarmo, avšak nakupujú si v nej rôzne predmety, ktoré síce priamo neovplyvnia ich výkonnosť, ale umožňujú im mať krajšie zbrane, postavy a mnohé iné.
V hernom priemysle ale existuje viacero platforiem, ktoré ponúkajú podobné služby. Spomínanú hru Call of Duty: Warzone ponúka platforma Blizzard, ďalej sú na trhu služby Origin, Epic Games, Riot Games a ďalšie, ktoré bezpochyby navýšili ich tržby, čo bolo spôsobené aj opatreniami krajín na zabránenie šírenia koronavírusu, ktorý spôsobuje ochorenie COVID-19.
Z obrovských turnajových hál na online prostredie
Ďalší úder pod pás kvôli pandémii dostali klasické športy. Prerušenie, či zrušenie súťaží si vyžiadalo značné zásahy do tržieb jednotlivých tímov. Koronavírus zasiahol aj e-športové podujatia, kde sa pochopiteľne museli prispôsobiť opatreniam zabraňujúcim zhromažďovanie ľudí. Zápasy prebiehajú na počítačoch, väčšina fanúšikov je aj tak prispôsobených na online prostredie, preto sa organizátori rozhodli buď turnaj preložiť alebo ho len presunúť z hál, do domácich online zápasov.
Aj napriek množstvu zrušených a preložených podujatí, zostalo niekoľko turnajov, ktoré sa odohrávajú počas posledných týždňov a sú vysielané naprieč rôznymi streamovacími platformami. Jedným z takýchto turnajov je Flashpoint 1 alebo ESL Pro League Season 11 v Counter Strikeu. Organizátori sa rozhodli, že turnaje budú naďalej pokračovať prostredníctvom online zápasov, kde hráči nebudú vystavení riziku cestovania a zhromažďovania sa, avšak naďalej budú pokračovať vo svojej aktivite.
V takomto duchu pokračujú aj turnaje v hrách Dota 2, League of Legends a mnoho ďalších, ktoré sa nenechali zastaviť pandémiu a práve naopak, využili situáciu, keď sú diváci doma a majú možnosť pravidelne sledovať svojich obľúbencov.
Netreba však zabúdať ani na rôzne podujatia, ktoré pandémia zasiahla negatívne. To vidíme na odloženom turnaji ESL One Rio Major 2020 v hre Counter Strike na jeseň, čo je prvý raz v histórií hry, kedy neboli odohraté dva Major turnaje počas jedného roku. Ďalej liga hry Overwatch zrušila svoje podujatia pre mesiace marec a apríl a boli zrušené ďalšie menšie turnaje v rôznych digitálnych hrách.
Podporu nepočuť v dave, ale je ju vidieť na streame
Výsledkom rozhodnutia organizátorov pokračovať v turnajoch aj napriek iným podmienkam súťaženia vyzerá byť správny ťah. Diváci, ktorí sú prinútení zostať doma podporia svojich favoritov sledovaním online prenosu, čo je lákavé pre objednávateľov reklám.
Zaujímavý je prenos týchto podujatí. Zápasy sa hrajú výlučne online spôsobom, teda hráči sú v tímových domoch, kde majú ideálne podmienky na zápas. Hra je následne vysielaná prostredníctvom streamovacej platformy a celý priebeh súťaženia prebieha s cieľom ochrániť hráčov, štáb, či iných zamestnancov pred hrozbou nakazenia.
K e-športu patria aj diváci, čo súčasná situácia ovplyvnila z tej negatívnej stránky. Atmosféra publika je pri športoch priam žiadúca, avšak súčasný formát vysielania prostredníctvom streamovacích služieb umožňuje vyjadriť svoju podporu naživo, komentármi fanúšikov. Audio podpora súťažiacich tímov je len v domácnostiach divákov, avšak vizuálna podpora na chate streamu aspoň čiastočne nahrádza zážitok zo živého turnaja.
Nárast nielen divákov, ale aj streamerov
Vysielanie hrania počítačových hier je v súčasnosti populárny fenomén. Pri porovnaní s tvorbou filmov a seriálov, ktorých výroba sa kvôli koronavírusu odložila, má streamovanie digitálnych hier značne navrch.
Vytvoriť si vlastný stream môže ktokoľvek, kto má počítač a internet, priamo zo svojho domova. Nemusí mať pritom žiadny štáb a týmto spôsobom má dosah na milióny divákov po celom svete. Vďaka tomu nie je tento biznis vôbec ovplyvnený koronavírusom. Práve naopak, množstvo ľudí zavretých doma sa obracia na spôsoby, ako využiť voľný čas. Najmä pri mladých ľuďoch je hranie hier už samo o sebe populárne, avšak aj to môže byť po určitom čase náročné, a tak sa hráči premieňajú na divákov.
Vzrastajúci trend sledovanosti takéhoto druhu vysielania zažil v posledných dvoch mesiacoch ešte masívnejší nárast. Za posledný polrok, odkedy sa vyskytol prvý prípad nákazy, vzrástol priemerný počet divákov v jednom momente na najpopulárnejšej streamovacej platforme Twitch o viac ako 400 tisíc divákov. Čo je ešte zaujímavejšie, vzrástol aj počet ľudí, ktorí sa rozhodli vytvárať vlastný obsah o viac ako 2 milióny streamerov. Vývoj sledovanosti, či nárast počtu tvorcov vysielania hrania digitálnych hier približujeme aj v tabuľke:
Záver
Príkaz rodičov „Neseď za počítačom a choď sa von hrať s kamarátmi!“ sa za posledné týždne výrazne zmenil. Veľa ľudí zostalo povinne doma a či už pre mladšiu alebo staršiu generáciu môžu byť vykúpením vo forme zábavy práve digitálne hry. Aj herný priemysel negatívne ovplyvnila pandémia COVID-19, avšak niektoré jeho časti zažívajú boom. Nárast hráčov zvyšuje predaje a s príchodom nových herných titulov, či e-športových podujatí sa otvára reklamný priestor, ktorý zachytávajú najmä streamovacie platformy vysielajúce hranie digitálnych hier.