Z miliónového biznisu sa za rok stal miliardový. Popularita e-športov každoročne rastie a sú veľkým lákadlom pre investorov. Ako vyzerá biznis vo svete e-športov?
E-športy existujú už viac ako 40 rokov, avšak popularitu aj mimo komunity hráčov získali v poslednom desaťročí. Z malých „barových“ turnajov sa postupne e-športy presunuli do obrovských hál a štadiónov, kam neváhajú prísť desaťtisíce hráčov a divákov z celého sveta.
Veľký záujem otvára priestor pre herné značky, ktoré na jednotlivých podujatiach majú možnosť predstaviť svoje nové herné tituly, ale aj produkty, ktoré si účastníci môžu na mieste prednostne vyskúšať či zakúpiť. Okolo e-športov vznikla veľká komunita, ktorá na jednej strane pozostáva z tých, ktorí sa osobne zúčastňujú na jednotlivých turnajoch a na druhej strane ide o milióny ľudí, ktorí sledujú priebeh turnaja v pohodlí svojho domova.
V článku sa dozviete:
- Ako sa líšia e-športy od tradičných športov
- V čom tkvie biznis spoločností, ktoré stoja za e-športami
- Ako prebieha vysielanie e-športových turnajov
- Ako fungujú e-športové tímy
- Na čo a koľko zarábajú profesionálny hráči e-športov
„To nie je šport, pretože oni sa nezapotia!“
Veľakrát sa na internete objavujú verejné diskusie o tom, či by sa mal e-šport nazývať „športom“, nakoľko podľa diskutujúcich nespĺňa fyzickú aktivitu. Oponenti argumentujú tým, že potom by medzi športy nepatrili ani preteky na autách, hra biliardu alebo šachu. Športovci totiž potrebujú byť na zápas pripravení nielen psychicky, ale aj fyzicky.
Z tohto hľadiska je šport skôr o zručnosti a chuti súťažiť, ako o nepodmienečnej fyzickej pripravenosti či dokonca o fyzickom výkone. Takmer každý šport spočíva v taktickom prekonaní svojho súpera, s čím súvisí samotné využitie tréningovej prípravy, ale aj vrodenej zručnosti jednotlivých hráčov. Tak ako aj v každom inom športe, tak aj pri e-športoch spočíva príprava na turnaj či zápas v hodinách tréningu a v taktickej príprave, ktorú koordinujú nielen tréneri, ale aj tímoví psychológovia a samotní hráči, ktorí majú v tíme jednotlivé postavenie a úlohy.
Na vrchole tejto prípravy je samotná organizácia, ktorá sa podieľa na zložení tímov a ich kalendáru podujatí, na ktorých sa zúčastnia. Samotné e-športy pozostávajú z vlastnej ligy, ktorá sa odohráva počas sezóny, ale napríklad aj turnajov, ktoré organizujú spoločnosti tretej strany, teda mimo vlastníkov samotných e-športov.
Biznis model e-športových podujatí je postavený na nasledovných zdrojoch príjmov:
- sponzoring
- mediálne práva,
- reklama,
- merchandising a predaj lístkov,
- poplatky pre vydavateľov hier.
E-športy – biznis ako žiadny iný
Oproti klasickým športom sú z pohľadu biznisu niektoré e-športy zaujímavé najmä tým, že všetko zastrešuje jedna firma. Napríklad Chris Hopper, vedúci ešportu pre Riot Games v dokumente Explained - eSports poukázal na zaujímavý fakt. Ak si vezmeme napríklad basketbal, tak samotný šport je v podstate všeobecným pojmom, ktorý nikomu nepatrí, teda zo samotného hrania basketbalu neprofituje žiadna strana. Ligu vlastní a produkuje v USA napríklad NBA, avšak súťaž vysiela spoločnosť ESPN.
Tento proces je celkom bežný takmer v každom športe a lige na svete. Avšak zaujímavá časť prichádza pri pohľade na e-šport. Spoločnosť Riot Games vlastní samotný šport, resp. nástroj na jeho vykonávanie, teda hru League of Legends. Teda z každej mikro transakcie, či už pri predaji skinov (dizajnové prvky, ktoré hráčovi dávajú pocit jedinečnosti) a podobne, ktorá v hre prebehne profitujú peňaženky majiteľov. Na druhej strane hlavnú ligu tohto e-športu vlastní a usporadúva tiež Riot Games a dokonca sami produkujú, ale aj vysielajú túto súťaž, z čoho získavajú peniaze nielen pri lístkoch na podujatie, ale aj pri samotných sponzoroch súťaže.
A teraz jeden zaujímavý fakt. V roku 2019 bola podľa štatistiky Esports Charts najsledovanejšia e-športová udalosť League of Legends World Championship, ktorú organizuje, ale aj vlastní Riot Games. Celkovo 44 miliónov divákov, ktorí sledovali turnaj doma na svojich obrazovkách v jeden moment, v hľadisku viac ako 15 000 divákov a odsledovaných viac ako miliardu hodín. Takže čím viac divákov, tým viac hráčov, čím viac hráčov, tým viac transakcií v hre, čím viac transakcií, tým viac peňazí. A takmer všetky tieto peniaze smerujú jednej spoločnosti - Riot Games. Slušný biznis, čo poviete?
Pri hrách Fortnite, Dota 2, či Counter Strike: Global Offensive a mnohých iných je rovnaký alebo veľmi podobný biznis model či už pri samotných hrách, turnajoch alebo vysielaní. Do samotných podujatí investujú tie najväčšie herné spoločnosti vo svete, kde sa vedie klasický boj o spotrebiteľa.
V televízií si e-šport tak ľahko nepozriete
Vysielanie e-športových podujatí sme už mierne načrtli. Teraz sa budeme zameriavať skôr na technickú stránku a to, ako samotný turnaj prebieha. Tímy sa zúčastňujú turnaju buď na základe pozvánky organizátora alebo vďaka miestenke vybojovanej na kvalifikácii. Následne samotný turnaj, ako aj vysielanie sprevádzajú moderátori, analytici či komentátori, úplne rovnako, ako je to pri majstrovstvách sveta napríklad vo futbale.
Vysielanie sa potom odvíja od typu turnaja, ktorý sa odlišuje podľa toho, či ho organizujú majitelia samotnej hry alebo či ho organizuje tretia strana. Pokiaľ je hra organizovaná v spolupráci s majiteľmi hier, tak je hra vysielaná či už v samotnej hre alebo prostredníctvom jednej zo streamovacích platforiem ako je napríklad Twitch, Youtube či Facebook. Tento prenos prebieha na základe dohody o mediálnych právach na vysielanie, kde najúspešnejšou streamovacou platformou je v súčasnosti Twitch, na ktorom prebieha vysielanie väčšiny líg či turnajov.
Je veľmi málo turnajov, ktoré sa dostanú do televízneho vysielania, nakoľko si organizátori uvedomujú trend generácie, ktorá zápasy sleduje radšej na streamovacích platformách, kdekoľvek, bez obmedzení a väčšinou zadarmo. Je to spôsobené tým, ako samotné platformy fungujú, kde sledovanie turnajov, ale aj bežných streamov nie je závislé od povinne platiacich divákov. Na druhej strane platenie prebieha na dobrovoľnej báze. Úhrada následne prináša divákom rôzne výhody pri sledovaní.
Hlavný tok peňazí ide organizátorom najmä zo sponzorstva, mediálnych práv či reklám, čo popisuje nasledujúci obrázok, ktorý ukazuje zárobky e-športov počas roku 2019, ako aj ich nárast oproti roku 2018. Na obrázku je vidieť, že sa e-športový svet sa zmenil v priebehu roka z miliónového na miliardový biznis.
E-športové tímy sú univerzálne - tímy nielen pre jeden šport, ale pre všetky
Ďalší rozdiel v porovnaní s tradičnými športami je ten, že e-športové tímy nezastrešujú len jednu hru, ale majú vytvorené tímy pre viacero druhov hier. Napríklad tím Clod9 má vlastné mužstvo pre hru Counter Strike, League of Legends, Owerwatch, Hearthstone a ďalších iných. Vďaka tomu majú možnosť zasiahnuť väčší počet divákov a fanúšikov a tým následne priťahujú aj väčší počet sponzorov.
Práve to tvorí hlavnú časť ich zárobkov, kde ďalej pokračujú mediálne práva, výhry z turnajov, ale aj merchandising, teda predaj produktov pod ich vlastnou značkou. Sponzoring je v e-športe dôležitý prvok a umožňuje hráčom vytvoriť čo najlepšie podmienky pre ich tréning. Napríklad Team Liquid sponzorujú veľké spoločnosti ako Honda, Alienware, Monster Energy, HyperX a ďalší, čo môžeme pokladať za veľký bonus pre majiteľov značky a ich hráčov. Na nasledujúcom obrázku môžete vidieť, ako funguje celý ekosystém e-športu od tímov až po konečných spotrebiteľov, teda fanúšikov.
Samotný tréning a pôsobenie e-športových tímov pre jednotlivé e-športy prebieha v herných domoch, kde hráči počas roka nielen bývajú, ale majú tam pripravené dokonalé podmienky, či už v podobe tých najlepších počítačov, ale aj stravy.
Organizácie majú za úlohu postarať sa o plat hráčov, zabezpečiť ich presun na jednotlivé turnaje, bývanie, stravu, ale aj podporu v podobe trénera, či tímového psychológa.
Profesionálny e-športový hráč, môže byť aj profesionálny streamer
Ako pracuje na svojej značka každá organizácia, aj hráč musí pracovať na rozvíjaní a propagovaní svojej značky. Väčšina profesionálnych hráčov pôsobí na základe zmluvy, kde sú platení či už mesačne ako každý bežný športovec, ale aj z výhier v turnajoch, čo z tých najlepších robí z roka na rok milionárov.
Napríklad v roku 2019 zarobil 16-ročný Kyle "Bugha" Giersdorf na turnaji v hre Fortnite za jediný víkend 3 milióny dolárov. Veľa profesionálnych hráčov sa popri hraní v tíme venuje aj streamovaniu na platformách ako Twitch, čo im umožňuje budovať ich vlastnú značku, ale aj prilepšiť ich mesačné zárobky. Streamovanie e-športových turnajov diváci sledujú bezplatne, avšak pokiaľ chcú využívať výhody ako napríklad komunikáciu so streamerom a podobne, musia si predplatiť jeho kanál. Navyše môžu dobrovoľne podporiť svojho obľúbenca príspevkom, vďaka čomu mu môžu zanechať na streame odkaz alebo otázku.
A prečo diváci sledujú jednotlivca ako hrá hru? Odpoveď je jednoduchá, buď chcú sledovať hráčove schopnosti a niečomu sa priučiť alebo samotný streamer vytvára pre divákov zábavný obsah. Navyše v porovnaní so sledovaním bežnej televízie je sledovanie streamu interaktívnejšie a umožňuje divákovi zanechať okamžitú spätnú väzbu, prípadne sa podieľať na priebehu vysielania.
Záver
Rastúca obľúbenosť a z roka na rok väčšia a väčšia sledovanosť upevňujú pozíciu elektronických športov medzi „bežnými“ športami. Zároveň e-športy ponúkajú veľké komerčné príležitosti. A keďže sú obľúbené najmä u mladších ročníkov, tak majú do budúcna potenciál dostať sa medzi najsledovanejšie a najprofitujúcejšie športy vo svete.